Piotr Musiał o muzycznej stronie gier video

Piotr Musiał to zdecydowanie jeden z najlepszych kompozytorów polskiej branży gier video i piszę to z całą stanowczością. W samej branży nazwisk mamy niewiele, ale każde z nich prezentuje światowy poziom oraz własny, niepowtarzalny styl. Mamy z kogo być dumnymi, oni zaś mogą być dumni ze swojego dorobku artystycznego. Przyznaję, że wywiad z Piotrem chciałem zrobić już od dawna, dlatego cieszy mnie, że drugi numer magazynu dał mi wreszcie ku temu sposobność. Przejdźmy zatem do rzeczy.
Daniel Wójcik: Jak wyglądała twoja droga do kariery kompozytorskiej?
Piotr Musiał: Już jako dzieciak kombinowałem z dźwiękami. Pamiętam, że w dużym pokoju stał u nas taki zabawkowy, dwuoktawowy fortepian, którym strasznie lubiłem się bawić. To na nim stawiałem pierwsze kroki muzyczne i na nim powstawały pierwsze, proste kompozycje. Nie miałem pojęcia co robię. Taka była niewinna zabawa, która zapoczątkowała fajną przygodę. Ale to mój tata zbudował we mnie fascynację muzyką. Jest największym jakiego znam pasjonatem orkiestr dętych i pomimo swojego wieku regularnie gra na puzonie, tenorze i akordeonie. To On zaszczepił we mnie bakcyla i towarzyszył mi w moich pierwszych muzycznych przygodach.
Po pierwszym i drugim stopniu szkoły muzycznej, poszedłem na studia muzyczne na wydziale instrumentalnym. Jestem perkusistą z wykształcenia, ale zawsze czułem się bardziej kompozytorem niż instrumentalistą. Ta cała dłubanina przy utworkach towarzyszyła mi przez cały czas i strasznie mnie kręciła. Najpierw zabawkowy fortepian, potem Atari 65XE (robiłem muzykę w CMC – świetny tracker, gdzieś jeszcze mam kasety ze swoimi kawałkami), keyboard, a wkrótce komputer z MIDI i wirtualne instrumenty. Po drodze próbowałem jeszcze programowania i dla zabawy tworzyłem gry, do których wrzucałem swoje kawałki.
Zawsze myślałem, że pewnego dnia będę komponować muzykę do filmów. I chociaż szło mi to nie najgorzej, to na studiach przekonałem się do muzyki w grach.
Zawsze myślałem, że pewnego dnia będę komponować muzykę do filmów. I chociaż szło mi to nie najgorzej, to na studiach przekonałem się do muzyki w grach. Wydawało mi się, że jest to fajna nisza, w którą można by się było wbić. Zacząłem interesować się, kto w Polsce się tym zajmuje, nawiązywać kontakty branżowe wśród początkujących i reklamowałem się na forach o tematyce gamedevowej. Tam też złapałem pierwsze płatne zlecenie – muzykę do gry przeglądarkowej Gilfor’s Tales. Regularnie odwiedzałem też fora muzyczne, na których mogłem poznać podobnych ludzi. To tam zaprzyjaźniłem się z Michałem Cieleckim, obecnie jednym z najlepszych w Polsce kompozytorów muzyki do gier i trailerów. Poznanie na zagranicznych forach człowieka z Polski, który nie dość, że myśli podobnie muzycznie, to jeszcze studiuje perkusję i jest w tym samym wieku, wydaje się niezłym zbiegiem okoliczności. Z Michałem rozwijaliśmy temat, stawialiśmy kolejne kroki z muzyką w grach i robiliśmy pierwsze wspólne projekty. Wkrótce obaj pracowaliśmy nad projektami na DSa w City Interactive. Tam nasza przygoda przerodziła się w poważny zawód. Zanim jednak komponowanie muzyki zaczęło przynosić sensowne pieniądze, minęło kilka lat. W międzyczasie moje alter ego grało joby w orkiestrach, big bandach i zespołach. Też to lubiłem. Obecnie trochę mi tego brakuje.
DW: Jak twoim zdaniem rozwija się polska branża gier video? Jak widzisz jej muzyczną stronę?
PM: Wraz z rozkwitem trendu gier indie na świecie, gamedev w Polsce przeżył boom w skali, której chyba nikt się nie spodziewał. W 2016 działało u nas ponad 60 studiów tworzących gry. Obecnie gry indie, za sprawą zasypu produktów kiepskiej jakości na Steamie, trochę przyhamowały. Wydaje mi się, że rodzimy gamedev ma się jednak całkiem dobrze.
Bardzo dobrze trzyma się też poziom muzyczny rodzimych produkcji. Przekroczyliśmy ten psychologiczny próg podążania za trendami zachodnimi i czujemy się dobrze ze swoją muzyką. Nieraz spotkałem się z opinią, że polscy kompozytorzy mają specyficzny styl. I coś w tym jest. A dzięki sukcesom takim jak Wiedźmin, czy The Vanishing of Ethan Carter, które zostały docenione przez krytyków, możemy się czuć z tym stylem swobodnie.
DW: Pracujesz obecnie nad ścieżką dźwiękową do Frost Punk. Czy są jakieś szczegóły, które mógłbyś nam zdradzić? Gra ciekawie się zapowiada, szczególnie, że robią ją twórcy znakomitego This War of Mine.
PM: Podobnie jak This War of Mine, Frostpunk to gra o dosyć ciężkiej tematyce. W obliczu klęski żywiołowej wszechogarniającego świat mrozu zostajemy przywódcą małego społeczeństwa, którego główny cel to przetrwanie. Jesteśmy zdani na siebie, swoją zaradność, pracowitość a codzienność nie traktuje nas dobrze. Brzmi trochę jak zwykły symulator miasta, ale w rzeczywistości Frostpunk sięga głębiej i traktuje o ludziach – pokazuje trudy wyborów w społeczeństwie i konieczności drastycznych nieraz środków w wyższym celu.
Muzyka do Frostpunk jest więc podzielona na muzykę miasta oraz muzykę ludzi i prowadzona jest symultanicznie. Podczas kiedy ambientowa warstwa miasta daje nam tło środowiskowe, dramaty i nadzieje ludzi opowiadane są przez instrumenty smyczkowe. Mamy więc połączenie konwencjonalnej i niekonwencjonalnej kompozycji, gdzie podstawą ambientów stały się w specyficzny sposób „zamrożone” dźwięki i instrumenty – rozciągnięte w czasie i rozmyte. Warstwa miasta jest muzycznym obrazem w skali makro, powolną ewolucją, tłem dla obrazu mikro – historii o ludziach. Wydaje mi się, że rozwiązanie jest ciekawe i przy okazji nie aż tak oczywiste dla gatunku steampunk.
DW: Zdajesz się w całości na swoją kreatywność, czy zdarza ci się jednak czerpać inspiracje z innych źródeł? Dajmy na to, z konkretnego gatunku muzycznego lub twórczości danego artysty.
Praca kompozytora do gier, czy filmów to praca specyficzna. Z jednej strony wewnętrzny głos mówi nam, co robić i jaki styl obrać do danego projektu, mamy więc swoje ambicje, a z drugiej mamy oczekiwania i ambicje klienta oraz lead designera. Częstym problemem w mniej doświadczonych zespołach jest komunikacja na temat muzyki. Brakuje trochę wspólnego języka. I tutaj z pomocą przychodzą nam tzw. refki (referencje) i zamiast próbować rozmawiać o muzyce, to rozmawiamy muzyką. Refki bardzo pomagają w znalezieniu wspólnego środka muzycznego.
Nie zamykam się w jednej stylistyce i lubię próbować nowych rzeczy.
Jeśli chodzi o ogólne inspiracje, to przyznam, że lubię czerpać z różnej muzyki. Nie zamykam się w jednej stylistyce i lubię próbować nowych rzeczy. Można powiedzieć, że moja stylistyka to taka synteza elementów całej muzyki, z którą miałem styczność, począwszy od muzyki filmowej lat 80-tych, współczesnych, jak i jazzu, funky, retro, muzyki poważnej itd. W każdym stylu znajduję coś, co mnie wkręci i co później stanie się częścią mojego języka.

DW: Skoro już mowa o kreatywności i czerpaniu inspiracji, to opowiedziałbyś jakimi kryteriami się kierowałeś pracując nad dodatkiem Krew i Wino oraz grą This War of Mine?
PM: Kiedy zostałem zaproszony do pracy nad dodatkiem Krew i Wino, muzyka Wiedźmina 3 była już w pełni dojrzała. Mogłem posłuchać gotowych już utworów Marcina i Mikołaja, które były dla mnie doskonałą inspiracją. Miałem do dyspozycji sporo materiału dźwiękowego zespołu Percival, który już od pierwszych dźwięków przeteleportował mnie w świat gry i bardzo szybko odnalazłem się w obecnej stylistyce. Ale Krew i Wino to dodatek, który jest pewną odskocznią (przynajmniej z wierzchu) od mrocznych klimatów Dzikiego Gonu. Kraina Toussaint jest pełna blasku, pięknych krajobrazów, wina i wiecznej zabawy (choć nie bez tajemnic). Nie przepadam za komponowaniem muzyki bardzo mrocznej, stąd kolory Toussaint okazały się dla mnie strzałem w dziesiątkę. Pierwszy utwór miałem gotowy już w kilka dni i w tej też wersji pojawił się on w grze. To było The Banks of the Sansretour. Współpracę z Marcinem i Mikołajem wspominam bardzo dobrze i fakt, że komponowaliśmy w tym samym czasie i na bieżąco podsłuchiwaliśmy swoich świeżych kompozycji był częścią dłuższej fali inspiracji. Ale też i motywacji!
Do pracy przy This War of Mine zostałem zaproszony we wczesnej fazie produkcji gry, kiedy to zespół 11 bit studios miał już działający prototyp, choć zaledwie taki, który ciągle ewoluował. Zmieniały się koncepcje rozgrywki, a nawet po części stylistyka gry. Zaczynaliśmy od klimatów bałkańskich, a skończyliśmy na bardziej uniwersalnej tematyce. Refkami była w większości spokojna muzyka ambientowa. I podobnie jak przy każdej inspiracji, syntetyzowałem elementy, które mi się podobały i przekładałem je na swój język muzyczny. Ale to emocjonalna warstwa gry była dla mnie najistotniejsza – to była tożsamość muzyki w This War of Mine. Pamiętam, że jednym z pierwszych moich szkiców do gry był fragment riffu na gitarze, który później rozwinięty trafił do gry jako „No Good Choice”. Ten riff stał się dla mnie takim tematem głównym, pojawiającym się w rozmytej formie w menu a także w trailerach i muzyce dodatkowej. Jako ciekawostkę dodam, że gitarzysta ze mnie kiepski, a wszystkie partie gitarowe w tej ścieżce nagrywałem sam. Musiałem się przy tym nieźle nakombinować – przestrajałem struny, żeby zagrać to, co chciałem. Może dlatego też nadal lubię ten soundtrack. Jestem przekonany, że jest to częścią jego uroku.
DW: Który z projektów wspominasz najlepiej?
PM: W każdy projekt wkładam sporo serca. Ale jeśli miałbym wymienić konkretne projekty gier, które sprawiły mi najwięcej przyjemności podczas tworzenia, to byłyby te, przy których miałem najwięcej swobody. Krew i Wino był jednym z nich. Z kawałków, które skomponowałem do gry, nie było żadnych odrzuconych, a poprawki które się pojawiły, wiązały się głównie z dodaniem akordeonu do kilku z nich.
Ze starszych projektów, TWoM również dało mi sporo swobody i bardzo się dobrze czułem w tym klimacie. Jednak z tej gry najlepiej wspominam pracę nad trailerem do DLC The Little Ones. Ciekawostką jest, że postaci dzieci w tym dodatku były stworzone na podstawie skanów i mock-upu prawdziwych dzieci twórców. Jako że już wtedy byłem ojcem 15-miesięcznego Filipa, wpadł mi do głowy pomysł zaangażowania go do pracy nad muzyką. Nagrał dla mnie na gitarze kilka dźwięków, które później obrobione i połączone z moimi własnymi nagraniami stały się częścią tego kawałka. Był to taki dialog muzyczny z moim synem. Kawałek trafił do oficjalnego trailera.
Ścieżka do Grimlands to kolejna rzecz, którą mile wspominam. Sporo fajnego, apokaliptyczno-westernowo-bluesowego grania. To były też moje początki na gitarze, harmonijce ustnej i innych drobnych bluesowych instrumentach. Niestety praca nad grą została zawieszona i gotowa już w 2012 roku godzinna ścieżka muzyczna trafiła do szuflady klienta. Będę starać się odzyskać do niej prawa i opublikować własnymi środkami. Temat główny jest do dostępny odsłuchania na moim soundcloud.
Jeszcze jednym fajnym projektem była ścieżka do Storm & Skye – interaktywnego ebooka dla dzieci. Pracowałem nad nią z Łukaszem Łędzkim, z którym dobrze się uzupełnialiśmy. Ogółem muzyki było 40 minut a pracowaliśmy nad nią niecałe 3 tygodnie. Efekty bliskich deadline’ów potrafią zaskakiwać.
Najgorzej wspominam z kolei projekt shootera, dużej polskiej firmy, do którego w bólu miskomunikacji z lead designerem komponowałem muzykę. Najgorszy jest klient, który nie wie, czego chce lub nie potrafi przekazać, czego chce. Ostatecznie po miesiącach braku feedbacku opuściłem zespół. Projekt przeszedł później wiele zmian koncepcyjnych, zmianę leada, zmianę kompozytora na znaną, zagraniczną postać i w ostatecznej formie zaliczył porażkę.

DW: Praca kompozytora pełna jest wyzwań i niecodziennych sytuacji. Czy któreś z nich szczególnie zapadło ci w pamięć?
PM: Jedną z najbardziej niecodziennych sytuacji było to, jak zacząłem orkiestrować. A stało się to za sprawą teamu Bulletstorma. Adam Skorupa obdarzył mnie sporą dozą zaufania i powierzył mi to odpowiedzialne zadanie, pomimo mojego ograniczonego doświadczenia. Było to bardzo stresujące, ale zarazem niezwykłe doświadczenie. Tak zaczęła się moja przygoda z żywymi orkiestrami. Innego razu poszedłem do kina na jakiś polski film. Usiadłem wygodnie, zajadając popcorn ze swoją dziewczyną. A tu przed filmem leci logotyp, do którego sto lat temu zrobiłem muzykę.
Ciężko powiedzieć, co jest w życiu kompozytora codzienną sytuacją, bo każdy dzień i każdy projekt przynosi nowe wyzwania i niespodzianki. Nieraz siadam sobie do pracy, a tu ktoś przysyła mi link do trailera, w którym wykorzystano mój kawałek. Jedna z ostatnich takich niespodzianek to trailer do Jaskiniowca (Early Man), z kawałkiem Wildest Imaginations z albumu audiomachine. Szkoda, że nie widziałem tego w kinie! Innym razem odpalam komputer, a tu się okazuje, że projekt kawałka z wczoraj już się nie otwiera… Bywają i takie niespodzianki.
DW: Właśnie, jak wygląda praca orkiestratora? Byłem pod sporym wrażeniem, słuchając koncertu muzyki z Wiedźmina 3. Podobała mi się również suita z pierwszej i drugiej części (zwłaszcza partia wokalno-chóralna), zagrana na czwartym Festiwalu Muzyki Filmowej w Krakowie.
PM: Nie mogę powiedzieć, że nie poznałem nigdy zasad muzyki, bo moja formalna muzyczna edukacja w teorii i praktyce trwała 13 lat. Orkiestrację jednak poznawałem samodzielne, poprzez aktywne słuchanie muzyki, podglądanie partytur i metodą prób i błędów w praktyce dochodziłem do tego, jak to robić. Dla mnie to najskuteczniejsza metoda nauki.
Praca orkiestratora dzieli się na dwie części. Pierwsza część to aranżacja muzyki na pożądany skład. Może to być wielka orkiestra, może być to kwartet smyczkowy albo skład złożony po prostu z tego, co mamy do dyspozycji. Orkiestrator, w zależności od życzeń kompozytora może kreatywnie uzupełniać luki w kompozycji i wzbogacać aranż, tłumaczyć go na orkiestrę albo przerabiać go stylistycznie, z zachowaniem podstawowych elementów typu melodia, czy harmonia. Główna więc rola w tej części prac to upewnienie się, że utwór będzie możliwy do wykonania przez muzyków, że będzie brzmiał dobrze i że po zmianach będzie to nadal ten sam utwór.
Druga część orkiestracji to notacja, czyli już bezpośrednie przełożenie gotowego zaaranżowanego materiału w formie nut, z których będą grali muzycy. Zazwyczaj pracuję z plików MIDI. Czasami są to pliki świetnie przygotowane i prawie nadają się do samej notacji. Najczęściej jednak jest to materiał, który trzeba odpowiednio uporządkować i opracować. Ale to jest domena dzisiejszych czasów, pracy na wirtualnych instrumentach i z szalonymi deadline’ami. Chociaż sam staram się komponować z myślą o późniejszym wykonaniu, to i tak podczas ich orkiestracji muszę nad nimi chwilę posiedzieć. Praca orkiestratora, podobnie jak i kompozytora to wieczna chęć udoskonalania. Nad Wiedźminem 3 pracowało się bardzo przyjemnie. Klimaty muzyczne były dla mnie bardzo zrozumiałe, więc od razu wiedziałem co z tym materiałem zrobić. Premiera wszystkich 3 suit na FMFie to dzień, którego nie zapomnę.
DW: Nie byłbym sobą, gdybym nie poruszył tematu trailer music. Jak rozpoczęła się twoja przygoda z branżą trailer music, a zwłaszcza z takim gigantem jak audiomachine? Dawniej mi się wydawało, że działałeś na tym polu już wcześniej, zanim skontaktowałem cię z naszym wspólnym znajomym.
PM: Szczerze mówiąc, nigdy nie byłem fanem trailer music. Ta dziedzina muzyki zawsze kojarzyła mi się z jakimś pseudo-orkiestrowym popem na 4 akordach i kopią kopii „O, Fortuna” Orffa. Ale nie oszukujmy się, biznes trailer music ma swoje ogromne zalety, a w szczególności potencjał zarobkowy i z mojego punktu widzenia – zarobek generowany pasywnie. Komponujemy kawałki, label wypuszcza album i na tym kończy się moja aktywność. Minusem jest prawdopodobieństwo zerowego zarobku. To trochę loteria, stąd ulokowanie muzyki w dobrej firmie jest bardzo ważne.
Nitish Raina – nasz wspólny znajomy – był chyba jedyną osobą która była w stanie przekonać mnie do spróbowania swoich sił w tym biznesie. Szybko też zdobył moje zaufanie i wkrótce zaprzyjaźniliśmy się. Po niezbyt udanej próbie w Position Music, zacząłem komponować dla Gothic Storm oraz Beds & Beats, wspólnie z Łukaszem Łędzkim. Była to bardzo fajna przygoda, dzięki której polubiłem trailer music. Okazało się, że w ramach gatunku można pisać po swojemu i że to też się przyjmuje. Do audiomachine też wciągnął mnie Nitish. Pracował tam jako artist manager.
DW: Mógłbyś opowiedzieć nam o waszym najnowszym projekcie – Eternal Eclipse? Jako fan trailer music muszę przyznać, że zapowiada się naprawdę obiecująco.
PM: Eternal Eclipse to założony przez Nitisha nowy label trailer music, w którym rdzeń muzyczny tworzy trójka kompozytorów – Bianca Ban, Thomas Adam Habuda i ja. W przeciwieństwie do innych labeli, dla których pisaliśmy muzykę, ten można powiedzieć – jest nasz. Wspólnie podejmujemy decyzje kreatywne i planujemy kolejne kroki. Jednym z naszych celów jest utrzymanie wysokiego poziomu muzycznego i produkcyjnego. Nasze dwa pierwsze albumy to pełne inspirującej i podnoszącej na duchu muzyki Fountain of Eternity oraz jego negatyw – Wings of Apocalypse, które skupia się na muzyce cięższej i mroczniejszej. Oba albumy nagrane zostały z orkiestrą i chórem Capellen (nagrywającymi m.in. dla Two Steps From Hell), zmiksowane i zmasterowane przez topowe studia. Wierzymy, że dbałość o detale odróżnia nas od innych labeli. Póki co premiery albumów były jedynie w formie industry release, wyłącznie dla klientów. Ale wkrótce powinny być dostępne do posłuchania dla każdego.
DW: No dobrze, to na koniec wątku kompozytorskiego dość banalne pytanie. Co lubisz w pracy kompozytora najbardziej?
PM: Jest mnóstwo fajnych momentów w tej pracy. Nie ukrywam, że czasami siedzę i szkicuję od rana i nie jestem zadowolony z rezultatów. Mega lubię, jak po całym dniu szkicowania kiepskich rzeczy przychodzi godzina 18ta i bam! Mózg odpala. Potem dzieje się diabli wiedzą co i dwie godziny później mam przed sobą pół fajnego utworu i plan jak go rozwinąć. Kolejnego dnia budzę się, niewiele pamiętając z tego, co wysmażyłem przez te dwie godziny. Odpalam projekt, słucham go i jest prawie tak, jakbym go słyszał po raz pierwszy. Taka niespodzianka.
Moment, w którym orkiestra po raz pierwszy czyta utwór jest bardzo stresujący, ale i też bardzo wynagradzający.
Praca z orkiestrą to z kolei wyjątkowe doświadczenie. Moment, w którym orkiestra po raz pierwszy czyta utwór jest bardzo stresujący, ale i też bardzo wynagradzający. Czego z kolei nie lubię? Długotrwałego procesu od skomponowanego utworu, przez orkiestrację, nagrania, edycję nagrań, miksy i mastering. Często zanim dochodzimy do udanego miksu, tracę entuzjazm do kompozycji. A że jestem raczej typem perfekcjonisty, to z każdym przesłuchaniem słyszę więcej rzeczy, które są kiepskie.
DW: Poza komponowaniem muzyki współpracujesz z firmą Sonokinetic. Jak wygląda proces produkcji biblioteki samplowej?
PM: Praca nad bibliotekami sampli dla kompozytorów to dość długi proces. Przed fazą produkcji przygotowujemy koncept biblioteki – obmyślamy, co dana biblioteka miałaby zawierać i jakie nowe rozwiązania wdrażać. Z każdą następną biblioteką staramy się dawać więcej kontroli nad materiałem.
Zaczynaliśmy od biblioteki efektów i fraz orkiestrowych – Tutti. To jest coś, co za pomocą tradycyjnych sampli nie jest możliwe do odtworzenia. Tutti możemy dziś usłyszeć używane przez kompozytorów w znanych ścieżkach do gier (między innymi Diablo III), czy trailerach do gier. Po Tutti wzięliśmy się za tworzenie bibliotek uniwersalnych fraz orkiestrowych, takich wypełniaczy, które oryginalnej kompozycji na multisamplach dodają żywego charakteru. Są to też narzędzia do szybkiego, szkicowego komponowania. Mnie one służą głównie jako wypełniacze, taki klej na sample, ale też jako narzędzie szybkiej inspiracji – „zobaczmy, jak by to brzmiało z szybkimi ostinatami w smyczkach”.
W Sonokinetic zajmuję się głównie współprojektowaniem tych instrumentów oraz tworzeniem całej ich zawartości w fazie produkcji – od skomponowania fraz/loopów, przez ich orkiestrację, po nadzorowanie nagrań. Przyznam, że ze względu na ilość detali przy pracy nad tym materiałem, bo mówimy nieraz o ponad 150 stronach partytury, bywa to praca bardzo żmudna. Na szczęście po nagraniach procesem edycji i programowania instrumentów zajmuje się ktoś inny. Używanie tych instrumentów albo rozpoznanie ich w jakichś super produkcjach, to dla mnie wielka przyjemność.
Zawsze zdarza się jednak ktoś, kto używa w swojej „kompozycji” wyłącznie stworzonych przeze nas fraz. To trochę jak odsprzedaż zakupionego przez siebie zdjęcia ze stocków. Jest tego materiału sporo w muzyce royalty free, czasami również w muzyce do trailerów dużych produkcji. Dlatego zawsze temat używania loopów i fraz w kontekście muzyki orkiestrowej jest i będzie kontrowersyjny. Niemniej sądząc po nazwiskach osób, które kupują nasze produkty, mogę być spokojny, że trafiają one również we właściwe ręce.
DW: To byłoby w sumie na tyle. Bardzo Ci Piotrze dziękuję za wywiad. Miałbyś jakieś słowo zakończenia dla naszych czytelników?
PM: Mam nadzieję, że już wkrótce będę się mógł z Wami podzielić materiałami z Frostpunka, jak i albumami Eternal Eclipse. Zajrzyjcie czasem na mojego Twittera (@pmcomposer) po świeższe wiadomości. Jeśli jest wśród Was ktoś, kto zastanawia się czy spróbować swoich sił w kompozycji, to zdecydowanie zachęcam! I nie muszę zdradzać jak się tego nauczyć, czy gdzie zdobywać wiedzę, nawet jeżeli nie macie muzycznego wykształcenia, bo źródeł w internecie znajdziecie całe mnóstwo.. Najważniejsze, to po prostu zacząć.